As restricións dun xogo de fuga na clase

Escape Game e traballo de clase parece opoñerse. De feito, aínda que debamos, en ambas situacións, os participantes de chumbo (alumnos ou xogadores) para alcanzar un obxectivo común deixándolles forxar por probas a súa propia experiencia, as restricións dunha aula a miúdo parecen inconsistentes cos principios dun xogo de xogo real .. Pero podemos escapar?

Traballo de clase / Número de xogadores

Para que un xogo de fuga teña lugar correctamente, leva un máximo dunha ducia de xogadores. Isto está relacionado coa área de xogo, como regra bastante reducida, eo número de crebacabezas accesibles a un tempo. De feito, os xogadores deben ser capaces de ser móbiles e moverse libremente … que non é compatible cun persoal de 30 alumnos .

Por este motivo que moitos profesores realizan o seu xogo Fuga con clases en medio grupos, ás veces propoñendo que constitúen dous equipos (7-9 traballadores) participante con dous xogos de fuga en paralelo.
Ademais, é unha solución para un tamaño completo: dividir a clase en tres equipos seguidos por tres profesores. Non obstante, isto implica a dispoñibilidade e a participación dos colegas.

Tamén é posible distribuír aos alumnos en pequenos equipos de 3 ou 4. Pero, por desgraza, esta organización xeralmente vai da man cunha redución da mobilidade. Algúns participantes. Isto parece máis unha actividade clásica de clase e moitas veces noites a miúdo a un traballo colaborativo. Para evitar isto, podemos propoñer aos equipos de crebacabezas lixeiramente diferentes e complementarios e así impoñer unha comunicación e colaboración entre eles.

A organización do xogo ou máis ben o seu guión tamén é moi importante. Canto máis lineal será (a solución de puzzle deu acceso ao enigma B, etc.), menos romperá o grupo. Os xogadores seguirán todo o mesmo enigma ao mesmo tempo. Sen mencionar o menor interese do xogo, os xogadores poden ser pegados ao redor do mesmo enigma. Por iso, é necesario guiar o xogo Escape proporcionando, desde o inicio, varios polacos de actividade.

aula / sala de fuga

A decoración é para moitos na atmosfera dun xogo Escapar. A sala adoita estar chea de escondites, escotillas e outras pasaxes secretas. Nunha escola, raramente temos a oportunidade de ter á súa disposición un local dedicado específicamente a esta actividade. Do mesmo xeito, só os profesores que traballan nunha aula adxunta poden permitirse decora-lo e desenvolvela para o xogo.

En xeral, os escenarios dos xogos de fuga educativa teñen lugar na clase, o mundo diario dos estudantes. Esta é a situación inicial que crea a atmosfera (contaminación, desaparición, hacking …). Para o escenario, entón é suficiente para empurrar as táboas e solucionar as paredes algúns carteis. Algúns caché escollidos ben escollidos poden ser suficientes para desencadear a busca.

Se faltamos a sala, o xogo pode ser configurado nun refectorio, un ximnasio ou un CDI que é posible dos xogos de fuga.. ..

Debemos manter a seguridade dos alumnos, evitando por exemplo para obtelos nas táboas para atopar unha pista ou deixalos abrir o armario eléctrico da sala … sen chegar alí, debemos Entender que creamos unha situación particular e que os comportamentos poden ser (principalmente durante a escavación) tamén particular. E, por suposto, está prohibido bloquear os estudantes. É por iso que algúns compañeiros ofrecen escenarios onde ten que ingresar e non saír da clase.

Exercicios / Crebacabezas

Un enigma nun xogo de fuga é … Enigmático. Debe permanecer misterioso! Non é un cuestionario, un exercicio estructurado deixa claro aplicar o que se aprendeu antes. O camiño para atopar a solución é gratuíto e pode ser tortuoso, especialmente se a solución depende doutros crebacabezas.

De feito, parece certos exercicios onde ten que analizar varios documentos, pero sen dúbida. . Os alumnos atopan o problema, para preguntarnos o que poden facer, o que podemos esperar deles. Aínda é un bo exercicio de adestramento, especialmente porque tamén é un traballo en grupo.

Se ten dificultade para separarche das actividades dirixidas, intente propoñer as instrucións en forma de impulso. Sempre será posible proporcionarlles se os alumnos loitan por resolver crebacabezas.

Nalgunhas disciplinas ou para algunhas partes dos programas, desviar actividades convencionais en crebacabezas pode ser laborioso.Podemos entón propoñer un xogo pluridisciplinar de fuga ou deseño ao final do ano como unha ferramenta de revisión de varias porcións.

Obxectivo pedagóxico / procura

O contido docente e / ou o científico debería non ser disociado do obxectivo do xogo. Se a fuga do xogo úsase como ferramenta de revisión, normalmente é fácil de deseñar crebacabezas para reinventar os logros dos estudantes.

No descubrimento de fase, é máis difícil Asegurar a adquisición de novas habilidades e coñecementos, sobre todo se o guionismo non é lineal. Os xogadores necesariamente só viron algúns dos enigmas. É entón obrigatorio proporcionar un tempo de agrupación para explicar o xogo e especialmente para ir máis lonxe. Pode pedirlle que os alumnos explicen os enigmas que puideron resolver.

Avaliación / entretemento

Usar o xogo Escape como unha ferramenta de avaliación é concebible pero delicada para configurar. Doutra banda, podemos observar as actitudes dos participantes durante o xogo. O profesor tamén pode impoñer roles aos estudantes.

A avaliación tamén pode ocorrer durante a restitución feita polos participantes despois do xogo pero que require un pouco de tempo para que poidan preparalo.

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *